だいなしなぺ~じ

管理人しのむんの嗜好をただただ書き連ねるぺ~じ

【erg】最近のシステム事情【関連論】

そういうわけで、今回からこちらでerg関連論やっていきたいと思います。
もともとこの企画は「戦場の絆SNS」で週一で書いてたのですが、内容的にも閲覧者層が限られるSNSより一般公開的なブログのほうがいいかなってことでお引越し。
需要があれば今までのも加筆修正して再うpしようかしら。


では早速はじめます。


昨今のコンピュータ技術、あるいは映像技術の発展にともない、ergのシステム関連も随分と様変わりしてきました。
今回はそれらの一部分についてまとめてみようと思います。


<1.ビジュアル・エフェクト>
これは大きく変わった部分だと思います。
昔は立ち絵数パターンとイベントCGといった構成でしたが、今では目パチや口パクは勿論のこと、カットインなんかも導入されてますね。
まさにキャラクターの「生きた」行動を見ることが出来て、入り込みやすい趣向になっていると思います。


それからメッセージウィンドウが吹き出しっぽくなってるのもありますよね。
「恋色空模様」「BLOODY†RONDO」のように、メッセージウィンドウがキャラクターの近くに表示されるやつ。
また、キャラクター毎に台詞の色が違ったりするのも読みやすくていいですよね。


あとは画面サイズの問題。
昔のモニタは4:3が主流だったので、15,17,19インチとサイズが変わっても解像度上の表示の問題はありませんでした。
しかし最近のワイド画面や高解像度化の問題で、フルスクリーンにすると横長になってしまう問題が発生するようになりました。
今ではフルスクリーン時に両横に黒帯をつけて4:3表示にしたり、もともと横長のウィンドウ設定になっている(4:3モニタでは上下にロゴが表示される)ものが増えてきているのでそういった心配は少なくなりましたね。


<2.ストーリーの補足・おまけシナリオ>
最近のergのなかには、作中の用語について補足資料が表示されるものがあります。
おとボク「Hello,good-bye」なんかがそうです。
これにより登場人物に説明口調させることなく、またゲームの付属マニュアルをいちいち開くことなくストーリーを進めていくことが出来ます。
作品を作りこんでいくうえでどうしても造語に頼らなくてはならないことも多いですが、こういったシステムの活用でより深い作品作りが出来るようになると思います。


あと最近面白いな、と思ったのが「とらぶる@すぱいらる」の妄想場面。
メッセージウィンドウの花が点滅時にクリックすると、主人公の妄想ストーリーが読めるようになっています。
無ければ無いでいい内容ですが、こういった遊び心も楽しみ方のひとつじゃないかと思いますね。


<3.セーブシステム>
これは作品の作り方自体にもかかわってくるものです。
最近の作品はストーリーを何章かに分けて、それぞれの合間にセーブポイントを設けているものが増えてきてるように思います。
章立てについては昔からあったように思いますが、それぞれにあらすじと予告をつけてセーブで区切るやり方は、おとボク辺りから流行りだしたんじゃないかと私は考えてます。


それからこれは比較的前からありますけど、セーブポイントのサムネイルって結構便利ですよね。
セーブファイルにコメントつけられるのもいいですが、目で見て一発でどの部分か(特に選択肢部分)分かると円滑に進んでいいと思います。
イベントシーンの場合、モザイク部分が白塗りになったりしているのもいいですね(笑)




…とまあこんな感じに、最近のergもプレイヤーにやさしい設計になっているわけですね、はい。


それにしても、一時流行った「オートモード中のクリックでオートが切れない」設定って、いつからマイナーになったんでしょうかね。
あれないと、結構不便じゃないですか?